Michael Szivos est à la tête d'un studio basé à New York qui se situe au croisement de l'architecture, de l'art, de la vidéo et du design interactif. SOFTlab aborde les projets en examinant les conditions locales et en devenant souvent une extension de quelque chose d’inapparent qui existe déjà sur le site. Leurs projets sont plus ou moins ouverts, permettant aux visiteurs de créer leurs propres interprétations et souvenirs de chaque lieu. Les lignes entre la conception et la production deviennent floues du fait de l’intérêt manifesté par SOFTlab pour l’artisanat numérique avancé et numérique. Le studio a réalisé un grand nombre de projets de conception et a collaboré avec divers artistes, concepteurs, publications et institutions, notamment MoMA, IBM, Adobe, le Metropolitan Museum of Art, le Hall of Science de New York, Eyebeam, le New Museum, 3M, Vice Media, Intel, The New York Times, Institut Van Alen, EPFL, Pratt Institute et Columbia University. Aujourd’hui, Szivos partage quelques-uns de ses favoris dans la semaine.

1. spéculation
J’essaie toujours de me rappeler que le design n’est pas simplement un moyen de développer un produit, une publicité, un bâtiment, etc., mais qu’il peut conduire à un travail dont le but est d’encourager la discussion ou même d’agir comme une forme de protestation. Généralement, nous concevons des objets qui nous plaisent, mais l’architecture spéculative la plus évocatrice était une forme de propagande ou même de protestation, une façon de montrer que l’orientation vers la culture et la société n’est pas figée. Cette ligne floue entre intention, commentaire et imagination du travail de personnes comme archizoom, superstudio et archigram me rappelle constamment que le travail que nous produisons peut être tout autant une question qu'une réponse.

2. pratique
Un de mes professeurs d'architecture produisait chaque matin trois collages de 3 pouces sur 3 pouces. Il les fabriquait avec n'importe quel matériel sous la main et il pourrait manquer une journée ici et là, mais c'était quelque chose qu'il faisait facilement dans le cadre de sa routine quotidienne. Son raisonnement était que vous ne pouvez pas vous faire une bonne idée, mais vous pouvez vous exercer à être créatif et il a trouvé que cette simple routine l’a aidé à générer des idées. Les croquis quotidiens de Zach Lieberman en sont un autre bon exemple. Ces exemples montrent que le fait de ne pas traiter chaque acte de conception comme un acte ardu et sacré permet l’expérimentation, l’échec et l’invention. Cela me rappelle également que le design peut et doit être pratiqué par quiconque et qu’il n’est pas une idée romantique de la poursuite de la genèse critique.

3. Coups en longueur
Les sauts de Jim Jarmusch vous font prendre conscience de votre participation à ses films. À travers le simple dispositif d’une longue découpe noire entre les scènes, il invite votre esprit à se demander ce qui se passera ensuite. Il peut vous donner des indices en associant des scènes à une partition musicale étonnante ou à un acteur regardant hors du cadre, puis en vous surprenant avec quelque chose d'inattendu. Nous faisons constamment référence à cette idée lorsque nous produisons notre travail. Nous nous rappelons toujours que notre travail ne doit pas permettre au public de rester passif et qu’un certain degré d’espace «vierge» ou ouvert permet à ce public d’entrer dans un projet davantage comme auteurs d’expérience que comme simples spectateurs.

4. étudiants
Une grande partie de ma vie de designer est l’enseignement. La vitalité des étudiants et leur soif de remettre en question ce qui est possible sont vraiment inspirants. Bien que de nombreux collègues et amis fassent un travail remarquable, nous avons pour la plupart développé nos propres pratiques et position dans le monde en tant que concepteurs. Voir un étudiant plonger dans un monde d’histoire créative et commencer à développer ses propres intérêts, ses opinions et sa voix est vraiment excitant. C'est tout simplement incroyable de prendre part à des conversations avec quelqu'un au sujet de son travail alors qu'il commence à comprendre qu'il peut avoir une agence dans le monde qui l'entoure grâce à un programme de création qui lui est propre.

\ photo de Gary Hustwit

5. Détails
“Un bon design est honnête. Un bon design est minutieux dans les moindres détails. ” Pour moi, ce sont les plus importants des dix principes de conception de Dieter Rams. Bien que je pense que les idées sont extrêmement importantes, je pense qu’elles sont souvent brouillées par d’autres intentions lors de l’exécution d’un projet. Si une idée suffit, je pense qu’elle peut être exprimée de manière claire et honnête. Les gens disent souvent aux autres à quel point leurs idées sont bonnes, mais la meilleure façon, à mon avis, d’expliquer une idée est que l’on vous montre simplement. La force du travail des Rams est que tout est pris en compte. Ce n’est tout simplement pas à prendre, il ne s’engage pas à exprimer ses idées honnêtement. Non seulement j'ai un énorme respect pour cela, mais c'est une chose à laquelle j'aspire.